En el ámbito educativo podemos definir el ambiente
como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los
recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el
aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y
temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.
Podemos definir un ambiente de aprendizaje
como el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje,
en el cual se contempla, entre otras:
- las condiciones materiales necesarias para la implementación del
currículo
- las relaciones interpersonales básicas entre profesores y
estudiantes
- la organización y disposición espacial del aula
- las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan
- el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y
entre ellas mismas
- los roles que se establecen
- las actividades que se realizan
En un ambiente de aprendizaje los profesores
piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y
la disposición de los materiales:
- cómo debe ser la organización espacial
- cómo va a ser la selección, elaboración y disposición
(accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según
un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y
grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)
- cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
- cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del
espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal
manera que se propicie la autonomía
- cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros
compañeros y consigo mismo.
¿Qué es un ambiente virtual de
aprendizaje? Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es
un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la
relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el
procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la
relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje.
Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación
que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de
éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.
Al tratar de definir con cierta precisión algunos
de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que
nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de
aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con
todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con
la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la
disposición de los materiales, entre otros estan mediados por las tecnologías.
Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en
tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que
propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada
estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje
tecnológicamente mediado.
En su estudio sobre Los entornos virtuales
de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos
virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una
intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de
recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación
educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de
orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan
entre otras:
- las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación
(material digital e hipertextual).
- la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto
amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es
necesario) aprender
- la ampliación de estrategias de aprendizaje
- la relación con las tecnologías, y las posibilidades de
aprender con tecnología y aprender de tecnología
- los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología
informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias
de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de
metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de
procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven
de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje
- un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y
aprendizaje,
- una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes,
ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y
limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología
y no con otras.
- la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que
dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta,
ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente
- las representaciones simbólicas y herramientas complejas de
actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.
Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:
- un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las
instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y
el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones,
simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos
materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los
distintos estilos de aprendizaje.
- un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación
y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software
especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis,
blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
- un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones
prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y
cotidiano
Tomado
de: clic aqui
2.¿QUE SON LOS OVA?
Un objeto virtual es un mediador
pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de
aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a
partir de criterios como:
·
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en
el tiempo y en los contextos utilizados.
·
Didáctica: El objeto tácitamente responde a
qué, para qué, con qué y quién aprende.
·
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del
usuario interesado.
·
Interacción: Que motive al usuario a promulgar
inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
·
Accesibilidad: Garantizada para el usuario
interesado según los intereses que le asisten.
En el contexto de la Fundación Universitaria
Católica del Norte, cuya oferta educativa es en ambientes virtuales de
aprendizajes (8 programas de pregrado y una especialización totalmente
virtuales), la clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las
estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que
tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal
sentido el objeto virtual tributa a la expectativa
de aprendizaje
autónomo, colaborativo, cooperativo ysignificativo del
estudiante.
En nuestra Institución todas las asignaturas
de los programas implementan Objetos Virtuales de Aprendizaje como clips
de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas
conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales,
entre otras).
Así mismo, presenta a la comunidad en general
su biblioteca virtual, su portal de servicio, el Centro de
Ayudas. Cada programa elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines
específicos que persiguen las diversas disciplinas.
El docente tiene que ser un profesional
integral, cuyas competencias son de orden tecnológico,
actualizado en su saber específico, capacitado en docencia
virtual (pedagogía y didácticas específicas para la enseñanza mediante las
Nuevas Tecnologías). Además, demuestra facilidad de comunicación e interacción.
Su capacitación necesariamente
es continua y cada vez más retadora a fin de utilizar
software, hardwarede forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes
diseminados en la vasta geografía colombiana o allende las fronteras.
Esta capacitación se da en tres ejes
fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la
virtualidad","Competencia técnica y tecnológica",
y "Diseño instruccional". Estos ejes son atravesados por
lacompetencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente
facilitador.
Estamos convencidos de que los Objetos
Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes
significativos. En la Educación Virtual el docente facilitador se
encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en Ambientes
Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta
como una extensión del docente, del conocimiento y
aprendizajes que el estudiante debe adquirir: Esa es su principal
ventaja pedagógica
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3.¿QUE ES LA PLATAFORMA MOODLE?
Moodle es un completo sistema para la creación y administración de
cursos
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear
cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales
sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual
Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico
Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es
que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la
comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del
conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje
enriquecedora.
Moodle es Código Abierto (Open Source)
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa
que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar
la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar
“licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y
modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema
permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
¿Cuáles son las ventajas de Moodle?
A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el
cliente, como la plataforma para gestión de cursos:
Para profesionales IT y sistemas
·
Sistema en constante evolución y actualización
·
No hay que preocuparse por "licencias"
·
Posibilidad de personalizar la plataforma
·
Creación de diversos perfiles de usuarios
(administrador, tutor, alumno)
·
Importación y exportación de datos en formato SCORM
·
Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C
(XHTML y CSS2)
Para educadores y capacitadores
·
Creación de cursos virtuales y entornos de
aprendizaje virtuales
·
Complemento digital para cursos presenciales
(blended)
·
Posilibidad de diversos metódos de evaluación y
calificación
·
Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier
navegador web, independiente del sistema operativo utilizado


