viernes, 23 de mayo de 2014

AVA

1.¿QUE SON LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE?

En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.
 Podemos definir un ambiente de aprendizaje como el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla, entre otras:
  • las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo
  • las relaciones interpersonales básicas entre profesores y estudiantes
  • la organización y disposición espacial del aula
  • las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan
  • el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y entre ellas mismas
  • los roles que se establecen
  • las actividades que se realizan
En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales:
  • cómo debe ser la organización espacial
  • cómo va a ser la selección, elaboración y disposición (accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales, y adecuados a los intereses y necesidades)
  • cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
  • cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera que se propicie la autonomía
  • cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con los otros compañeros y consigo mismo.
 ¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje? Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.
Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros estan mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.
En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:
  • las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).
  • la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender
  • la ampliación de estrategias de aprendizaje
  • la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología
  • los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje
  • un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,
  • una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
  • la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente
  • las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.

Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:
  • un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.
  • un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
  • un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano
Tomado de: clic aqui

2.¿QUE SON LOS OVA?
Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:
·         Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
·         Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
·         Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
·         Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
·         Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
En el contexto de la Fundación Universitaria Católica del Norte, cuya oferta educativa es en ambientes virtuales de aprendizajes (8 programas de pregrado y una especialización totalmente virtuales), la clase virtual a partir de objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo, colaborativo, cooperativo ysignificativo del estudiante.
En nuestra Institución todas las asignaturas de los programas implementan Objetos Virtuales de Aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras).
Así mismo, presenta a la comunidad en general su biblioteca virtual, su portal de servicio, el Centro de Ayudas. Cada programa elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.
El docente tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de orden tecnológico, actualizado en su saber específico, capacitado en docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la enseñanza mediante las Nuevas Tecnologías). Además, demuestra facilidad de comunicación e interacción.
Su capacitación necesariamente es continua y cada vez más retadora a fin de utilizar software, hardwarede forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes diseminados en la vasta geografía colombiana o allende las fronteras.
Esta capacitación se da en tres ejes fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la virtualidad","Competencia técnica y tecnológica", y "Diseño instruccional". Estos ejes son atravesados por lacompetencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente facilitador.
Estamos convencidos de que los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes significativos. En la Educación Virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica

Tomado de: clic aqui


3.¿QUE ES LA PLATAFORMA MOODLE?
Moodle es un completo sistema para la creación y administración de cursos
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.
Moodle es Código Abierto (Open Source)
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.
¿Cuáles son las ventajas de Moodle?
A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:
Para profesionales IT y sistemas
·         Sistema en constante evolución y actualización
·         No hay que preocuparse por "licencias"
·         Posibilidad de personalizar la plataforma
·         Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
·         Importación y exportación de datos en formato SCORM
·         Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)
Para educadores y capacitadores
·         Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
·         Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
·         Complemento digital para cursos presenciales (blended)
·         Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
·         Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado

Tomado de: clic aqui

*Aqui te dejamos una actividad para poner en practica lo aprendido


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